强化学习缩放定律的实证研究
An Empirical Study of Reinforcement Learning Scaling Laws
Zeyu Zheng · Clare Lyle · Khimya Khetarpal · Will Dabney
中文摘要
缩放定律的发现使得基于小规模低成本实验预测大规模训练任务的性能、最优资源分配策略及最佳超参数配置成为可能。深度学习社区借此在大规模数据集上训练自监督模型取得了巨大成功,但强化学习(Reinforcement Learning, RL)尚未找到可预测扩展的指导原则。本研究在 Starpilot 和 Craftax 两个程序生成环境中,对 Actor-Critic 算法的 RL 缩放定律进行了实证研究。发现具有强预测性能的缩放定律,能准确预测高达两个数量级总训练计算量下的大规模训练任务性能。采用 Elo 分数作为单智能体 RL 的性能指标,结果显示其比常用的平均回合回报更具可预测性,更适合拟合缩放定律。应用该定律增加训练计算量,在具有挑战性的 Craftax 环境中建立了新的最先进(state of the art)水平。此外,观察到 Craftax 中计算最优模型尺寸的非单调缩放模式,并将其与 Ray 干扰(Ray interference)这一病理现象联系起来。
关键要点
- 01针对强化学习缺乏可预测扩展指导原则的问题,在 Starpilot 和 Craftax 环境中开展实证研究。
- 02发现 Actor-Critic 算法的缩放定律,能准确预测高达两个数量级训练计算量下的性能与资源分配。
- 03证明 Elo 分数比平均回合回报更具可预测性,是拟合强化学习缩放定律的更优性能指标。
- 04应用发现的缩放定律增加计算量,在 Craftax 环境中建立了新的最先进水平。
- 05观察到 Craftax 中计算最优模型尺寸的非单调缩放模式,并将其关联到 Ray 干扰现象。
解读
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原始英文摘要
arXiv:2610.33420v1 Announce Type: new Abstract: The discovery of scaling laws enables prediction of the performance, the optimal resource allocation strategy, and the best hyperparameter configuration of a large-scale training job based on inexpensive experiments at smaller scales. Guided by these empirical scaling laws, the deep learning community has achieved great success in training large (self-)supervised models on Internet-scale datasets. In contrast, despite its potential and wide application, reinforcement learning (RL) has yet to find a guiding principle for predictable scaling. In this work, we conduct an empirical study of RL scaling laws of an actor-critic algorithm in two procedurally generated environments, Starpilot and Craftax. We discover empirical scaling laws with strong predictive performance in both environments. The discovered scaling laws accurately predict the aforementioned three quantities for larger-scale training jobs up to two orders of magnitude in total training compute. In particular, we employ a variant of Elo scores for the single-agent RL paradigm as an alternative performance metric than the commonly used mean episode return. Our results show that the Elo score is a much more predictable metric than the mean episode return, making it a better choice for fitting scaling laws. By applying our discovered scaling laws to increase training compute, we establish a new state of the art in the challenging Craftax environment. Beneath the surface of the global scaling trend, we also observe a non-monotonic scaling pattern of the compute-optimal model size in Craftax. We connect this observation to a pathology known as Ray interference.
1. 问题与价值
这篇论文要解决的问题是:强化学习(RL)训练目前缺乏像大语言模型那样可预测的 scaling laws,导致大规模训练前无法可靠回答三个关键问题——给定算力预算下能达到什么性能、模型大小与数据量如何分配、超参数怎么选。
为什么重要:在监督学习和自监督学习中,Kaplan et al. (2020)、Hoffmann et al. (2022)、Bi et al. (2024) 等工作已经证明可以用小规模实验拟合幂律并外推到大算力,从而把训练从试错变成可预测的工程。RL 因为数据分布随策略变化而非平稳、奖励信号不平滑,此前没有建立起同等强度的预测性规律。
谁受益、怎么受益:需要训练大规模 RL agent 的研究团队和工程团队。他们可以用小算力实验拟合 scaling law,预测大算力训练的最优模型尺寸、最优 batch size 和 learning rate、以及最终性能,避免在大算力下盲目搜索。论文展示的直接受益案例是 Craftax 环境:用 scaling law 指导 1e19 FLOPs 的训练,达到 54.0% 成功率,超过此前最佳 20.6%。
2. 已有工作的不足
在本文之前,最接近的工作有三条线。
第一条是 Hilton et al. (2023) 的单智能体 RL scaling laws。他们发现 mean episode return 不平滑、难以外推,于是提出 intrinsic performance 指标——用达到同等性能所需的最小训练算力来衡量 agent 强度。这个指标的缺陷是:它本质上是一个“算力等价量”,不适合直接回答“给定算力能达到什么性能”这个问题,只能用于回答分配问题。本文作者明确指出了这一点。
第二条是 Jones (2021) 和 Neumann & Gros (2023) 在双人零和博弈中的 Elo scaling laws。他们发现 AlphaZero 类 agent 的 Elo 随训练算力可预测地增长。但这两项工作只覆盖了性能预测这一个问题,没有系统研究超参数和模型尺寸的 scaling。
第三条是 Fu et al. (2026) 对 value-based RL 的 scaling laws,聚焦分配问题和超参数问题,但同样没有完整覆盖性能预测。
综合来看,已有工作的不足可以归纳为三点:一是没有同时回答性能、分配、超参数三个问题;二是大多数工作没有在更大算力下验证拟合 law 的预测准确性——而本文认为预测力才是 scaling law 的核心价值;三是 Hilton et al. (2023) 的 intrinsic performance 指标回避了性能预测问题本身,而不是解决它。
3. 重建作者的思考路径
假设我面对第 2 项里的局面:RL 里 mean episode return 不平滑,导致无法像监督学习里用 loss 那样直接拟合 scaling law。Hilton et al. (2023) 已经指出了这个问题,但他们绕开了——用 intrinsic performance 这个“算力等价量”来替代性能指标。
我首先会想:能不能找一个比 mean episode return 更平滑的性能指标?监督学习里 loss 平滑是因为它衡量的是模型输出与固定目标的距离。RL 里 return 不平滑,是因为奖励的绝对大小并不连续地反映学习进展——agent 可能在一个阶段卡在某个 return 水平,然后突然跃升。
这时我会想到:与其用绝对 return,不如用相对强度。两个 agent 谁强谁弱,比单个 agent 的绝对 return 更稳定。Elo 在棋类里就是干这个的。但 Elo 需要双人对弈,单智能体环境里没有对手。一个自然的改造是:把不同训练 run 的最终 checkpoint 放进一个 league,在固定的评估环境集合上两两比较 return,高者获胜,平局各算 0.5 胜,然后用 Bradley-Terry 模型拟合 win rate 矩阵得到 Elo。这个思路在 Jones (2021) 里已经出现过,我把它从双人博弈搬到单智能体环境。
有了 Elo 之后,性能预测问题变成:Elo 是否随训练算力 log-linear 增长?如果是,就能外推。
但光有性能指标还不够。要回答“给定算力怎么分配”,我需要知道最优模型尺寸随算力怎么变。这里我会借用 Hoffmann et al. (2022) 的 isoFLOPs profile 方法:固定几个训练 FLOPs 预算,在每个预算下扫不同模型尺寸,拟合性能-模型尺寸的抛物线,取顶点作为该预算下的最优模型尺寸,再对最优尺寸与算力拟合幂律。
这里会撞上第一个矛盾:isoFLOPs 实验里每个配置该用什么超参数?如果每个模型尺寸都单独调超参数,实验量爆炸。合理的做法是先单独研究超参数随算力的 scaling,然后用预测值来配置 isoFLOPs 实验。这就自然形成了两阶段框架:先拟合超参数 scaling law,再用它指导分配实验。
第二个矛盾出现在超参数识别上:RL 训练方差大,单次 run 的“最优”超参数很可能是噪声。直接取经验最优再拟合幂律会很不稳定。监督学习里 Bi et al. (2024) 用“性能在最优值 0.25% 以内的都算 near-optimal”来扩大样本。但 RL 的 return 不平滑,0.25% 这个阈值没法照搬。我会想到用 bootstrap:对随机种子做重采样,每次重采样选一个在该算力下 IQM 最高的配置,称为 competitive configuration,重复 1000 次得到一组 competitive 配置,然后对它们拟合幂律。这样把“单点最优”变成“分布”,更稳健。
第三个矛盾出现在 Craftax 上:如果最优模型尺寸随算力单调增长,那 1e14 到 3e14 之间应该看到更大模型更好。但实验里出现了双交叉——更大模型在 1e14 更好,3e14 更差,1e15 又更好。这不符合全局幂律。我会去查 agent 在这几个算力点解锁了什么成就,发现是“打怪”和“进 dungeon”两个技能之间的切换:agent 先学会打怪,后来发现直接进 dungeon 更划算,于是放弃打怪。这导致小模型因为同样的算力下能看更多数据而暂时占优。这个现象和 Schaul et al. (2019) 描述的 Ray interference 很像——一个奖励源压制另一个奖励源的学习信号。
与论文实际路径的差异:我猜测的路径和论文实际路径在大框架上一致——都是先解决指标问题,再两阶段拟合。但论文实际路径中有一个我一开始不会主动做的选择:他们在 Craftax 里把 1e14 FLOPs 从超参数 scaling law 的拟合数据中排除,理由是观察到 1e14 到 3e14 之间模型尺寸 scaling 违反单调性。这个操作是在发现 inverse scaling 之后回头做的,属于事后调整。如果我从头做,可能会先硬拟合全部数据,然后发现 1e14 点严重偏离,再回头分析原因。另外,论文在 isoFLOPs 实验里对 batch size 取最近的 2 的幂、并用平方根规则调整 learning rate,这个工程细节我一开始不会想到,但它对实验可行性很重要。
4. 核心 intuition
用一个日常类比:想象你在评估一群学生的数学能力,但考试题目本身难度会随着学生水平变化——这就是 RL 里 mean episode return 的问题,绝对分数不稳定,因为“题目”是 agent 自己生成的 experience。
Elo 的做法相当于:不直接看每个学生的绝对分数,而是让他们两两做同一套固定题目,看谁对得多。这样即使题目整体偏难或偏易,相对胜负仍然稳定。把固定评估环境集合当作“同一套题”,把不同 checkpoint 两两比较,就得到了一个不受奖励绝对尺度影响的相对强度指标。这个指标随训练算力平滑增长,因为它衡量的是“这个 agent 比随机策略强多少”,而不是“这个 agent 拿了多少分”。
为什么这能让 scaling law 可外推:scaling law 的本质是捕捉“更多算力带来多少能力增量”。绝对 return 的增量会被奖励设计和环境动态扭曲——比如 Craftax 里学会进 dungeon 反而暂时降低打怪得分。相对强度则把这种扭曲抵消掉,因为所有 agent 都在同一个扭曲的环境里比较。
5. 方法 pipeline 举例
以 Craftax 为例,走一遍完整流程。
输入:假设我要预测 1e18 FLOPs 训练的最优配置和性能,但我只有 1e15 到 1e17 的小规模实验数据。
第一步,超参数 scaling。在 3e14、1e15、3e15、1e16、3e16、1e17 这 6 个算力预算下,每个预算扫 7 个 learning rate、7 个 batch size、4 个模型宽度。每个配置跑多个 seed,取 IQM。然后对每个算力预算做 1000 次 bootstrap 重采样,每次选 IQM 最高的配置,得到 1000 个 competitive 配置。对这些配置拟合
B*(C) = a_B · C^(d_B)和α*(C) = a_α · C^(d_α)。Craftax 的拟合结果是a_B = 0.28、d_B = 0.26、a_α = 1.57e-2、d_α = -0.082。代入 C = 1e18,得到预测的 batch size 和 learning rate。原文 Table 7 显示 1e18 实际使用的 batch size 是 2^14、learning rate 是 2^-10.79,这就是从 scaling law 预测值取整得到的。第二步,isoFLOPs 分配。在 1e15、3e15、1e16、3e16、1e17、1e18 这 6 个算力预算下,每个预算扫多个模型宽度(例如 1e18 扫 24 到 48 共 10 个宽度)。每个配置用第一步预测的超参数,跑 10 个 seed。对每个配置的最终 checkpoint 计算 Elo,取 IQM。对每个算力预算,用加权最小二乘拟合 Elo 对
log10(M)的抛物线,顶点就是该预算下的最优 FPF。例如 Craftax 在 1e18 的经验最优 FPF 是 2.65e7。然后用 1e15 到 1e17 的数据拟合M*(C) = a_M · C^(d_M),得到a_M = 0.53、d_M = 0.43。代入 C = 1e18,预测 FPF 为 2.73e7,与经验最优 2.65e7 的相对误差是 (2.73e7 - 2.65e7) / 2.65e7 = 0.0302,约 3%。第三步,性能 scaling。用第二步的抛物线顶点,得到每个算力预算下的最优 Elo。对 1e15 到 1e17 的数据拟合
Elo*(C) = d_Elo · log10(C) + a_Elo。Craftax 的拟合结果是d_Elo = 223.86、a_Elo = -1987。代入 C = 1e18,预测 Elo 为 223.86 × 18 + (-1987) = 4029.48 - 1987 = 2042.48,原文 Table 3 给出 2043.0(四舍五入差异)。经验最优 Elo 是 2087.5,预测偏低,对应 win rate 误差 -6.37%。第四步,hero run。用 scaling law 预测 1e19 的最优 FPF 为 58(Table 7 的模型宽度),batch size 2^15,learning rate 2^-11.00。跑 10 个 seed。预测 Elo 为 223.86 × 19 + (-1987) = 4253.34 - 1987 = 2266.34,原文 Table 3 给出 2266.8。实际达到 2185.9,偏差 +80.9 Elo,对应 win rate 偏差 +11.44%。最终 Craftax 成功率 54.0%。
6. 核心数学推导
核心公式有三个:超参数幂律、模型尺寸幂律、性能 log-linear 律。这里推导最关键的 Elo 性能律,因为它直接支撑“可预测”这个核心主张。
先解释符号。
C是总训练 FLOPs。M是 FPF,即每个 observation 上消耗的 FLOPs,用来度量模型大小。D是训练 frame 数。总算力满足C = M · D。Elo*(C)表示在算力预算C下、用最优模型尺寸和最优超参数能达到的 Elo 分数。第一步,建立 Elo 与 win rate 的关系。Bradley-Terry 模型假设 agent i 对 agent j 的胜率是
Pr[i 胜 j] = 10^(Elo_i / 400) / (10^(Elo_i / 400) + 10^(Elo_j / 400))。这个形式保证了 Elo 差 400 分对应胜率约 10:1。论文用这个模型从 win rate 矩阵反解 Elo。第二步,假设 Elo 随 log 算力线性增长。为什么是 log-linear 而不是 power law?因为 Elo 本身已经是对数尺度的量——它来自胜率的 logit 变换。监督学习里 loss 通常随算力呈幂律
L(C) ∝ C^(-α),取对数后是log L = -α log C + const,即 log-linear。Elo 作为类似“负 loss”的量,自然假设Elo*(C) = d_Elo · log10(C) + a_Elo。其中d_Elo是斜率,表示算力每增加 10 倍,Elo 增加多少;a_Elo是截距。第三步,拟合。用 1e15 到 1e17 的 6 个数据点(每个点是对应算力下抛物线顶点的 Elo),做最小二乘拟合,得到
d_Elo和a_Elo。Craftax 得到d_Elo = 223.86、a_Elo = -1987。第四步,外推。代入 C = 1e18,
Elo*(1e18) = 223.86 × 18 - 1987 = 2042.5。与经验最优 2087.5 比较,误差为 (2042.5 - 2087.5) / 2087.5 = -0.0216,约 -2.2% 的 Elo 相对误差。换算成 win rate 误差是 -6.37%,这个换算是通过 Bradley-Terry 公式把 Elo 差转成胜率差得到的。这个公式在算什么:它在算“如果我把算力从 1e15 扩大到 1e18,最优配置下的 agent 强度会从多少 Elo 增长到多少 Elo”。斜率
d_Elo是核心量——它告诉我们每增加 10 倍算力能换来多少相对强度提升。7. 实验设计
数据集:两个程序化生成环境。Starpilot 来自 Procgen benchmark(Cobbe et al., 2020),Craftax 是 Matthews et al. (2024) 提出的开放世界生存环境。两个环境都支持程序化生成,避免了固定数据集过拟合问题。
基线:论文没有与传统 RL 算法基线对比,因为研究目的不是算法性能而是 scaling 规律。唯一的外部基线是 Craftax 上此前最佳结果 20.6%(Hamon, 2024),本文达到 54.0%。内部基线是 mean episode return 作为性能指标的 scaling law,用来对比 Elo 指标的预测能力。
指标:核心指标是单智能体 Elo 分数。辅助指标是 mean episode return(用于对比)和 Craftax 成就解锁率(用于分析 inverse scaling)。超参数实验用 IQM 聚合多 seed 的 return。
消融:严格说没有传统意义的消融实验。但有两个对比性分析:一是 Elo vs mean episode return 的外推精度对比(Figure 4),二是 Starpilot 和 Craftax 两个环境的 scaling 系数对比(Table 1)。
实验能否支撑结论:能支撑核心结论。Elo 在 1e18 的预测误差(Starpilot +5.84% win rate,Craftax -6.37% win rate)明显小于 mean episode return 的误差,且 hero run 在 1e19 的实际 Elo 与预测偏差约 11% win rate,在 RL 的高方差背景下是可接受的。模型尺寸预测在 Craftax 上误差仅 3%,在 Starpilot 上误差 31% 但性能损失很小(Elo 差 1102.6 vs 1110.7,即 8.1 Elo)。
缺什么:一是只用了 A2C 一种算法,无法判断 scaling 规律是否算法相关。二是 Elo 是相对指标,依赖 league 的构成,不同 league 的 Elo 不可直接比较。三是 1e19 的 hero run 没有独立验证最优性——它只是验证了“按预测配置训练能达到预测性能”,没有验证“这个配置确实是 1e19 下的最优配置”。四是 Craftax 的 inverse scaling 分析是事后观察,没有做干预实验验证 Ray interference 的因果解释。
8. take-aways
9. 最脆弱的假设
最脆弱的假设是:Elo 的 log-linear scaling 在超出验证范围后仍然成立,且这种成立不依赖于特定 league 的构成。
论文给出的证据:在 1e18 验证了从 1e15-1e17 拟合的 law,误差可接受;在 1e19 的 hero run 中,实际 Elo 与预测偏差 +80.9(Craftax)和 +80.2(Starpilot),对应 win rate 偏差约 +11%。这个偏差比 1e18 的验证误差大,说明外推误差在累积。
为什么这个假设一倒结论就崩:如果 Elo 的 log-linear 趋势在更大算力下弯曲或饱和,那么所有基于外推的性能预测、以及“用 scaling law 指导大算力训练”的核心主张都会失效。论文自己也在结论里承认,Craftax 的 Ray interference 表明“单一通用 scaling law 可能不适用于所有任意 RL 环境”。但论文没有给出 Elo 在什么条件下会饱和或弯曲的理论分析,也没有在超过 1e19 的算力下验证。此外,Elo 是相对指标,league 里 agent 的构成变化会改变所有 Elo 值,这意味着不同研究之间无法直接比较 Elo 的绝对数值,削弱了 scaling law 的通用性。
10. 一周最小复现
目标:在 1 张 24GB 消费级显卡上复现最核心的结论——Elo 比 mean episode return 更适合拟合性能 scaling law。
环境选择:用 Craftax,因为它有公开的 JAX 实现,速度快,且论文的 inverse scaling 现象就发生在这个环境里。Starpilot 需要 Procgen,环境安装和帧率可能更麻烦。
步骤:
第 1 天,搭环境。安装 Craftax 的 JAX 版本,跑通 A2C 训练。用论文附录 A.2 的 Craftax 超参数:discount 0.999,rollout length 16,4 个 minibatch,entropy 0.001,Adam,gradient clip 0.5。模型用附录 A.1 的架构:1×1 卷积编码 map,LSTM 处理部分可观测性。先跑一个小模型确认能学到东西。
第 2-3 天,选 3 个算力预算做 isoFLOPs 实验。考虑单卡算力,选 1e14、3e14、1e15 FLOPs 三个点(原文 Craftax 的 inverse scaling 就在这个区间)。每个预算下扫 3 个模型宽度,例如 4、8、16。每个配置跑 3 个 seed。用固定 batch size 和 learning rate(不必先做超参数 scaling,因为这一步只验证 Elo 指标的有效性)。
第 4 天,计算 Elo。把所有 run 的最终 checkpoint 加上随机策略放进一个 league。用论文的方法:在固定的 1024 个评估环境实例上,两两比较 return,高者胜,平局各 0.5 胜,得到 win rate 矩阵,拟合 Bradley-Terry 模型得到 Elo。同时记录每个 checkpoint 的 mean episode return。
第 5 天,拟合和对比。对每个算力预算,取该预算下 Elo 最高的配置作为最优,得到 3 个 (C, Elo*) 点。拟合
Elo*(C) = d_Elo · log10(C) + a_Elo。同样对 mean episode return 拟合 log-linear law。比较两者的拟合优度(例如 R² 或残差)。第 6 天,外推验证。在 3e15 FLOPs 下训练一个模型(用前 3 个点外推的最优宽度),比较预测 Elo 和实际 Elo。如果时间不够,这一步可以省略,只报告拟合优度的对比。
第 7 天,整理结果。预期指标:Elo 的 log-linear 拟合 R² 应该明显高于 mean episode return;如果复现了 inverse scaling,应该看到 1e14 到 3e14 之间大模型和小模型的性能交叉。
数据规模:3 个算力预算 × 3 个宽度 × 3 seeds = 27 个训练 run,加上 1 个外推验证 run,共 28 个 run。每个 run 在 1e15 FLOPs 下,如果模型 FPF 约 1e6 量级,需要 1e9 frame,在单卡 JAX 环境下大约几小时到一天,取决于具体实现效率。
11. 反例设计
核心主张是:单智能体 Elo 分数随训练算力 log-linear 增长,因此可以从 1e15-1e17 外推到 1e18 甚至 1e19。
反例实验:在 Craftax 中,把 isoFLOPs 实验扩展到 1e20 FLOPs(比论文的 hero run 1e19 再大 10 倍)。按照论文的 scaling law,Craftax 的 Elo 预测值是
223.86 × 20 = 4477.2,再减截距4477.2 - 1987 = 2490.2。如果实际最优 Elo 显著低于这个值——例如低于 2300(本例假设的判定阈值),即偏差超过 190 Elo,对应 win rate 偏差超过约 25%——就说明 log-linear 律在 1e19 之后发生了弯曲或饱和。判据:定义“显著低于”为实际 Elo 比预测值低超过 150 Elo。这个阈值的依据是:论文在 1e19 的偏差是 +80.9 Elo(实际高于预测),如果 1e20 出现 -150 Elo 以上的负偏差,且方向与 1e19 相反,说明外推已经不可靠。
另一个更便宜的反例:改变 league 构成。如果 Elo 是真正可外推的性能度量,那么 league 里加入或移除一些中间强度的 agent 不应该改变“Elo 随算力 log-linear 增长”这个结论的斜率。具体做法:把 league 里所有 1e15 以下的 agent 移除,重新计算 Elo,再拟合 scaling law。如果斜率
d_Elo变化超过 20%,说明 Elo 的 scaling 规律严重依赖 league 构成,其作为通用性能度量的有效性存疑。12. 落地判断
能否用于“抢占式 GPU 自托管 27B 模型做多智能体脚手架”:能部分借鉴,但不能直接套用。
怎么用:这篇论文的方法论——用 Elo 替代绝对 return 作为性能度量、用 isoFLOPs 找最优模型尺寸、用 bootstrap 识别 competitive 超参数——可以迁移到多智能体脚手架的场景。具体来说,如果你的脚手架里有多个 agent 协作或竞争,可以把“任务完成率”或“协作效率”这类绝对指标换成相对 Elo:让不同训练 run 的 agent 在固定的任务集上两两比较,得到更平滑的性能曲线。然后用小规模实验拟合 Elo 对算力的 log-linear 律,预测大算力下的性能。
成本量级:论文的 hero run 是 1e19 FLOPs,对应 Craftax 的 135 billion frame(原文即以 billion 计)。你的 27B 模型场景完全不同:27B 参数的一次 forward 就远大于论文里的卷积网络。如果 27B 模型 FPF 约 1e8 量级(估算),1e19 FLOPs 只能处理约 1e11 frame,这在多智能体交互场景下可能只够几万到几十万次交互。所以不能直接照搬论文的算力规模,需要先做小规模的 isoFLOPs 实验确定你的场景下 Elo 是否 log-linear。
最大的坑:Elo 是相对指标,依赖 league 构成。在多智能体脚手架里,agent 的能力分布可能随任务变化很大,如果 league 里的 agent 都来自相似的训练阶段,Elo 的区分度会下降。另外,论文自己发现 Ray interference 会导致局部 inverse scaling,多智能体场景里 agent 之间的相互适应会引入更强的非平稳性,可能让 log-linear 假设在更小的算力范围内就失效。建议先用 3-4 个算力点验证 Elo 的线性趋势,再决定是否值得做完整 scaling law 研究。